FoliMesh

3D-Modelle im Stil Realistisch für Unity

Unity liest FBX und OBJ ohne Zusatzwerkzeuge, deshalb kommen die 42 realistischen Bäume, Palmen, Kakteen, Sträucher und Felsen mit LOD Group, Materialien und Collidern ins Projekt. Die Mesh-Namen tragen die Suffixe _LOD0–_LOD3, der LOD Group entsteht beim Import; LOD1–LOD3 lassen Äste und Blattkarten weg, die letzte Stufe bleibt auf Distanz günstig. Für GLB genügt das offizielle glTFast-Paket. Rinde und Blätter nutzen getrennte PBR-Materialien mit Normal- und Rauheitsmaps; die Blattkarten sind alpha-getestet, schreiben also Tiefe und werfen korrekte Schatten. Im URP- oder HDRP-Lit-Shader Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern. Prefabs mit LOD Group eignen sich für den Terrain Tree Painter; dichte Bestände aus Eiche, Fichte oder Birke profitieren von GPU Instancing, SRP Batcher oder dem GPU Resident Drawer in Unity 6. Ideal für Ego- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen.

Modelle
42
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Pakete

Weitere Kategorien

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines