FoliMesh

Bäume im Stil Realistisch für Unity

Vierzehn realistische Bäume kommen als fertiges Unity-Paket: Eiche, Waldkiefer, Fichte, Birke, Ahorn oder Trauerweide – jeweils mit LOD0–LOD3, Kollisionsmesh und Pivot an der Basis. FBX und OBJ importiert Unity nativ; für GLB wird das offizielle glTFast-Paket ergänzt. Die Suffixe _LOD0…_LOD3 erkennt die Engine und legt beim Import automatisch eine LOD Group an, manuell bleiben nur die Screen-Size-Schwellen für eigene Übergänge.

Die Rinde trägt Base-Colour-, Normal- und Roughness-Maps, die Blätter sind alpha-getestete Karten statt Alpha-Blending: Sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten. Alpha Clipping im URP- oder HDRP-Lit-Shader aktivieren und beide Seiten rendern. Jeden Baum als Prefab mit LOD Group für den Terrain Tree Painter speichern; für dichte Wälder GPU Instancing, SRP Batcher oder den GPU Resident Drawer in Unity 6 nutzen.

Modelle
14
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Pakete

Weitere Kategorien

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