FoliMesh

Bäume im Stil Low-Poly für Unity

Unity liest FBX und OBJ direkt ein: Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 bekommen beim Import automatisch eine LOD-Gruppe, für GLB braucht es das offizielle glTFast-Paket. Die Farbe steckt in den Vertexfarben statt in Texturen — flaches Shading, ein gemeinsames Material für die ganze Szene, keine UVs, keine Normalmaps.

Blätter sind hier Volumenkörper statt Alpha-Karten, also kein Alpha Testing und kein transparenter Overdraw, was auf mobilen GPUs zählt. LOD0 liegt zwischen einigen Hundert und rund zweitausend Dreiecken. Eiche, Waldkiefer, Fichte, Birke, Ahorn, Olivenbaum, Zypresse, Pinie, Affenbrotbaum und Toter Baum decken Wald, Park und Dorf ab; als Prefab gespeichert füttern sie den Terrain Tree Painter, dichte Bestände übernehmen GPU-Instancing oder der SRP Batcher.

Modelle
14
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Pakete

Weitere Kategorien

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