FoliMesh

3D-Modelle im Stil Low-Poly für Unity

Low-Poly-Vegetation landet fast fertig in Unity: FBX wird nativ importiert, und Meshes mit den Suffixen `_LOD0`–`_LOD3` erhalten beim Import automatisch eine LOD Group; ein separates Collision-Mesh ist für den Mesh Collider vorbereitet. Eiche, Waldkiefer und Birke liegen als Prefabs für den Terrain-Baumpinsel bereit — ein SpeedTree-Importer oder eine zusätzliche Lizenz ist nicht nötig. Flat Shading und Vertexfarben sparen Texturen, UV-Arbeit und fast den gesamten Videospeicher; Blätter sind echte Geometrie, also gibt es kein Alpha Testing und kein transparentes Overdraw, was auf mobilen GPUs zählt. Ein einziges Material lässt sich auf alle 42 Modelle legen, sodass Bäume über GPU Instancing, den SRP Batcher oder den GPU Resident Drawer in Unity 6 batchen und instanzieren. LOD0 liegt im Bereich von einigen Hundert bis rund zweitausend Dreiecken — passend für Strategie, Städtebau, VR und stilisiertes WebGL.

Modelle
42
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Pakete

Weitere Kategorien

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines