FoliMesh

3D-Modelle im Stil Low-Poly für Blender

Blender öffnet diese GLB-Dateien mit dem mitgelieferten Importer (File → Import → glTF 2.0) und liest zusätzlich FBX und OBJ. Die Materialien kommen als Principled-BSDF-Setups; für diesen Stil multiplizierst du einfach Basisfarbe mit Vertexfarbe — Texturen gibt es keine. Jedes Modell bringt LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis mit, also halte die Stufen in eigenen Collections oder blende LOD1–LOD3 beim Szenenaufbau aus.

Zum Verteilen genügt Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist von einem Collection-Info-Node (Separate Children + Pick Instance), mischt Varianten von Eiche, Waldkiefer, Birke oder Bambus, Random Value steuert Rotation und Skalierung; der Basis-Pivot setzt Instanzen ohne Versatz auf den Boden. Die 42 Modelle teilen ein flaches Farbmaterial, wenige hundert bis rund zweitausend Dreiecke auf LOD0 — mobil, WebGL/WebGPU, VR und Strategie.

Modelle
42
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Blender

Blender öffnet GLB/glTF 2.0 mit dem mitgelieferten Importer (File → Import → glTF 2.0) und importiert außerdem FBX und OBJ.

  • glTF-Materialien werden zu Principled-BSDF-Node-Setups mit bereits verbundener Base Color, Normal Map und Alpha.
  • Jeden LOD in einer eigenen Collection halten oder LOD1–LOD3 beim Szenenaufbau ausblenden.
  • Verteilen mit Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist von einem Collection-Info-Node (Separate Children + Pick Instance), um Baumvarianten zu mischen, dazu Random Value für Rotation und Skalierung. Instanzen sparen Speicher.
  • Der Pivot am Fuß sorgt dafür, dass Instanzen ohne Versatz auf dem Boden stehen.

Blender eignet sich für Renderings, Level-Layout oder den Re-Export einer Szene in eine andere Engine.

Pakete

Weitere Kategorien

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