FoliMesh

3D-Modelle im Stil Low-Poly für Babylon.js

Low-Poly-Vegetation für Babylon.js ist nur eine GLB-Datei entfernt: laden mit dem glTF-Loader aus @babylonjs/loaders (ImportMeshAsync, für viele Kopien LoadAssetContainerAsync), dann die LOD-Kette lod0.addLODLevel(30, lod1) und addLODLevel(80, lod2) aufbauen — weit entfernte Bäume kosten so fast nichts. Farbe steckt in Vertex Colors (COLOR_0), die Flächen sind flat-shaded, deshalb teilen sich Eiche, Fichte, Bambus oder Saguaro ein Material und batchen sauber.

Die 42 Modelle liegen bei LOD0 zwischen ein paar hundert und rund zwei Tausend Dreiecken, dazu LOD1–LOD3 und eine unsichtbare Collision-Mesh für checkCollisions oder Havok. Tausende Bäume laufen über thinInstanceAdd in einem Draw Call pro Mesh; createInstance nur dort, wo jede Pflanze einzeln gepickt werden muss. Passt zu Aufbauspielen, Strategie und mobilen WebGL/WebGPU-Szenen.

Modelle
42
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Babylon.js

Babylon.js lädt GLB über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (oder SceneLoader.ImportMeshAsync in älterem Code) bzw. LoadAssetContainerAsync, wenn viele Kopien per instantiateModelsToScene nötig sind.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) usw.; null als Mesh blendet das Objekt jenseits dieser Distanz aus.
  • Tausende Bäume: Thin Instances (thinInstanceAdd mit Matrizen) rendern mit einem Draw Call pro Mesh; normale createInstance nutzen, wenn jeder Baum eigenes Picking oder eigene Logik braucht.
  • Laub: glTF-MASK wird zu einem alpha-getesteten PBRMaterial (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Kollisionsmesh: isVisible = false setzen und mit checkCollisions oder Havok-Physik (PhysicsAggregate mit MESH-Shape) nutzen.

Pakete

Weitere Kategorien

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