FoliMesh

Bäume im Stil Low-Poly für Godot

Eiche, Waldkiefer, Fichte, Birke, Trauerweide, Olivenbaum und Zypresse kommen als GLB, das Godot 4 nativ importiert: Datei ins Projekt ziehen, und jedes Mesh bringt LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis mit. Da der Low-Poly-Look die Farbe in Vertex Colors (COLOR_0) speichert, gibt es keine Texturen: ein einziges StandardMaterial3D mit Multiplikation über die Vertexfarbe genügt für alle 14 Bäume – kein Alpha Scissor, kein transparentes Overdraw.

Blätter sind solide Geometrie, ein Baum kostet also wenige hundert bis rund zweitausend Dreiecke auf LOD0 und läuft entspannt auf Mobile, WebGL und VR. Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D tausende Kopien in einem Aufruf und beachtet Visibility Ranges; die handgebauten LODs liegen in eigenen MeshInstance3D-Nodes mit Visibility Range Begin/End.

Modelle
14
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Pakete

Weitere Kategorien

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