FoliMesh

Bodenvegetation im Stil Low-Poly für Godot

Low-Poly-Bodenvegetation passt gut zu Godot 4, weil alle Modelle ein Material mit Vertexfarben teilen: kein Texturspeicher, keine UV-Arbeit und kein Alpha-Test, denn die Blätter von Farn, Grasbüschel und Schilf sind massive Geometrie statt Alpha-Karten. Die GLB-Szene landet direkt im Projekt; FBX läuft über den eingebauten ufbx-Importer ab 4.3.

Jedes Modell bringt LOD0–LOD3, Kollision und einen Drehpunkt an der Basis mit, sodass du Godots automatische LODs behalten oder die fertigen Stufen per Visibility Range Begin/End und Fade-Modus in HLOD einbinden kannst. Auf LOD0 sind es ein paar Hundert bis rund zwei Tausend Dreiecke — ideal, um Farn, Grasbüschel und Schilf per MultiMeshInstance3D auf Mobilgeräten, in WebGL und VR zu streuen.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Weitere Kategorien

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines