FoliMesh

Büsche im Stil Low-Poly für Godot

Acht Büsche im Low-Poly-Stil – Bambus, Hecke, Wacholder, Haselnuss und weitere – kommen als GLB-Szenen in Godot 4: glTF wird nativ importiert, LOD0–LOD3 liegen als eigene MeshInstance3D-Nodes vor, die sich über Visibility Range Begin/End und einen Fade-Modus steuern lassen, statt die automatisch erzeugten Stufen des Importers zu nutzen.

Die Blätter sind massive Geometrie mit Flat Shading und Vertexfarben, deshalb braucht es kein Alpha Scissor und keinen transparenten Overdraw. Ein gemeinsames Material für alle Sträucher lässt sich gut batchen und per MultiMeshInstance3D für Hecken und Unterwuchs instanzieren. LOD0 bleibt bei wenigen Hundert bis rund zweitausend Dreiecken – passend für Mobile, WebGL und VR.

Modelle
8
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Pakete

Weitere Kategorien

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