FoliMesh

Bodenvegetation für PlayCanvas

PlayCanvas lädt diese Modelle als GLB-Container-Asset: Im Editor wird die hochgeladene Datei zu einem Template mit Modellhierarchie, im Code ohne Editor nutzt man app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity(). Farn, Grasbüschel und Schilf kommen mit LOD0–LOD3, und da PlayCanvas keine eingebaute LOD-Komponente hat, schaltet ein kurzes Skript die Render-Komponenten abhängig von der Kameradistanz um.

Blätter nutzen glTF MASK, das alphaTest auf dem StandardMaterial setzt; für zweiseitige Wedel und Halme ist cull mode none nötig. Kollision entsteht über eine Mesh-Komponente plus statischen Rigidbody bei deaktiviertem Renderer. Farne, Gräser und Schilf passen zu Waldböden, Wiesen und Ufern in Browser-Spielen, wo viele kleine Meshes in Batch Groups landen oder per meshInstance.setInstancing() instanziert werden.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset. Im Editor GLB hochladen (FBX wird beim Import in GLB konvertiert) und ein Template mit der Modellhierarchie erhalten; in reinem Engine-Code app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() verwenden.

  • LOD: Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es nicht; ein kleines Skript vergleicht den Kameraabstand und schaltet die Render-Komponenten der Entities LOD0–LOD3 um.
  • Statische Bäume können eine Batch Group teilen, um Draw Calls zusammenzufassen; für große Wälder Hardware-Instancing mit meshInstance.setInstancing() und einem Vertex Buffer der Transformationen nutzen.
  • Laub: glTF-MASK setzt alphaTest am StandardMaterial; für doppelseitige Blätter Cull Mode none verwenden.
  • Kollisionsmesh: Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert.

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