FoliMesh

Bodenvegetation für Babylon.js

Babylon.js lädt GLB über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync oder LoadAssetContainerAsync, wenn viele Kopien per instantiateModelsToScene gebraucht werden. Farn, Grasbüschel und Schilf kommen mit LOD0–LOD3 und Kollisionsmesh, sodass Waldboden und Ufer im Browser günstig bleiben.

LOD-Stufen verbindet man mit lod0.addLODLevel(30, lod1) und addLODLevel(80, lod2); null als Mesh blendet das Objekt ab dieser Distanz aus. Tausende Halme laufen als thin instances (thinInstanceAdd mit Matrizen) in einem Draw Call pro Mesh; createInstance lohnt sich nur, wenn jede Pflanze Picking braucht. Blätter nutzen glTF MASK, also alpha-getestetes PBRMaterial. Kollisionsmesh: isVisible = false und checkCollisions oder Havok (PhysicsAggregate mit MESH-Form).

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in Babylon.js

Babylon.js lädt GLB über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (oder SceneLoader.ImportMeshAsync in älterem Code) bzw. LoadAssetContainerAsync, wenn viele Kopien per instantiateModelsToScene nötig sind.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) usw.; null als Mesh blendet das Objekt jenseits dieser Distanz aus.
  • Tausende Bäume: Thin Instances (thinInstanceAdd mit Matrizen) rendern mit einem Draw Call pro Mesh; normale createInstance nutzen, wenn jeder Baum eigenes Picking oder eigene Logik braucht.
  • Laub: glTF-MASK wird zu einem alpha-getesteten PBRMaterial (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Kollisionsmesh: isVisible = false setzen und mit checkCollisions oder Havok-Physik (PhysicsAggregate mit MESH-Shape) nutzen.

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