FoliMesh

Bodenvegetation für Bevy

Bevy importiert FBX und OBJ nicht von Haus aus, deshalb kommen diese Bodendecker als GLB und werden direkt über den AssetServer geladen. Farn, Grasbüschel und Schilf spawnen als SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien lassen sich über GltfAssetLabel ansprechen, wenn du sie selbst streust.

Jedes Modell bringt LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis mit und passt damit direkt auf die VisibilityRange-Komponente mit Dither-Übergang über die Distanz — Bevys eigener HLOD-Weg. Blattwerk nutzt glTF alphaMode MASK, woraus AlphaMode::Mask(cutoff) auf dem StandardMaterial wird. Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, sodass dichte Wiesen und Waldböden günstig bleiben; den Collider baust du aus dem Collision-Mesh mit Avian oder bevy_rapier.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

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