FoliMesh

Palmen für Bevy

Bevy lädt glTF-Szenen direkt: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("kokospalme.glb")) und spawnen mit SceneRoot. Das Set umfasst fünf Palmen — Kokospalme, Dattelpalme, Kanarische Dattelpalme, Washingtonia und Zwergpalme — jeweils mit LOD0–LOD3, die sich über start- und end-Margins von VisibilityRange mit Dithering-Überblendung umschalten lassen.

Blattflächen kommen mit glTF alphaMode MASK und werden zu AlphaMode::Mask auf dem StandardMaterial; Wedel sind doppelseitig, Backface-Culling bleibt also aus. Entitäten mit gemeinsamer Mesh und Material werden von Bevy automatisch gebatcht und instanziert, sodass auch lange Reihen von Kokospalmen günstig bleiben. Kollisionsmeshes lassen sich direkt für Avian- oder bevy_rapier-Collider nutzen, und der Pivot an der Basis setzt jeden Stamm aufs Terrain.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

Pakete

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