FoliMesh

Felsen für Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer, deshalb kommen diese Felsen als GltfAssetLabel::Scene(0) in die Szene und werden mit SceneRoot gespawnt. Die Auswahl umfasst sieben Formen — Kieselsteine, Stein, Felsblock, Felsplatte, Steinhaufen, Felswand und Felswand mit Felsbrocken — jede mit LOD0–LOD3, Kollisionsmesh, Pivot an der Basis und GLB-Export.

Steinhaufen und Kieselsteine teilen Mesh und Material, daher bündelt und instanziert Bevy die Kopien automatisch – ein Schutthang bleibt günstig. Gib den vier LOD-Entities eine VisibilityRange mit Start- und End-Margin für den geditherten Crossfade. Felswände eignen sich als Levelgrenzen. Bevy hat keine eingebaute Physik: Collider baust du mit Avian oder bevy_rapier aus dem Kollisionsmesh. FBX und OBJ brauchen Fremd-Crates, also bleib bei GLB. Jeder neue Seed liefert eine neue Variante.

Modelle
7
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

Pakete

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