Verwendung in Bevy
Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.
- LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine
VisibilityRange(Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus. - Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu
AlphaMode::Mask(cutoff)imStandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling. - Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
- Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.


