FoliMesh

Unterwasserwelt im Stil Low-Poly für PlayCanvas

Facettierter Low-Poly-Look mit Flat Shading und Vertex-Farben – ganz ohne Texturen. Zieh FoliMesh-GLB-Dateien in den PlayCanvas-Editor und erhalte Bäume, Pflanzen und Felsen, bereit für Browserspiele. Diese Gruppe umfasst Unterwasserpflanzen und Riffformen für Meeresböden, Lagunen und Flachwasser: Hirschgeweihkoralle, Rotkoralle, Hirnkoralle und Gorgonien sowie Kelp, Seetang und Seerosen. Zusammen erzeugen sie den vielschichtigen Look eines Riffs oder eines geschützten Seegrunds. Jedes Modell enthält LOD0 bis LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, damit Korallen am Meeresboden verankert bleiben und nicht schweben. Kelp und Seetang besitzen Schwankgewichte für sanfte Bewegung. Jeder Seed erzeugt eine andere Verzweigungsform oder Wedelanordnung, und die Modelle werden als GLB, FBX und OBJ für Unity, Unreal Engine, Godot und Bevy exportiert. 7 spielfertige Modelle in dieser Auswahl. Jedes Modell hat LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, und jeder neue Seed ergibt eine neue Variante derselben Art.

Modelle
7
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset. Im Editor GLB hochladen (FBX wird beim Import in GLB konvertiert) und ein Template mit der Modellhierarchie erhalten; in reinem Engine-Code app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() verwenden.

  • LOD: Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es nicht; ein kleines Skript vergleicht den Kameraabstand und schaltet die Render-Komponenten der Entities LOD0–LOD3 um.
  • Statische Bäume können eine Batch Group teilen, um Draw Calls zusammenzufassen; für große Wälder Hardware-Instancing mit meshInstance.setInstancing() und einem Vertex Buffer der Transformationen nutzen.
  • Laub: glTF-MASK setzt alphaTest am StandardMaterial; für doppelseitige Blätter Cull Mode none verwenden.
  • Kollisionsmesh: Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert.

Weitere Kategorien

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