FoliMesh

Unity向けリアルスタイルの岩

7つのセット——小石、石、巨岩、岩盤スラブ、岩の散らばり、断崖、岩付きの断崖——はFBXとOBJで提供され、Unityへそのままインポートできます。GLBには公式のglTFastパッケージ(com.unity.cloud.gltfast)が必要です。メッシュ名の_LOD0…_LOD3サフィックスでインポート時にLOD Groupが自動生成され、各モデルにはコリジョンメッシュ、底面ピボット、PBR metal/roughnessマテリアルが付属します。

コリジョンメッシュはMesh Colliderに設定し(リジッドボディではConvexを有効化)、そのRendererはオフにします。岩の散らばりや小石はGPU InstancingやSRP Batcherで大量配置に向き、断崖と岩付きの断崖はLOD2〜LOD3で遠景の尾根を軽くできます。PC・コンソールのサバイバル、オープンワールド、FPS/TPSに適し、モバイルではLOD1から始めるのが安全です。

モデル
7
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Unityでの使い方

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込めます。GLB/glTF には Unity 公式の glTFast パッケージ(com.unity.cloud.gltfast)を追加すると、エディター上でインポートできます。

  • メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 の接尾辞があれば、FBX インポート時に LOD Group が自動で作られます。なければ LOD Group を追加し、画面サイズのしきい値を手動で設定します。
  • コリジョンメッシュは Mesh Collider に割り当て(Rigidbody 用なら Convex を有効に)、レンダラーはオフにします。
  • 葉:URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面描画にします。
  • Terrain のツリーペイントで使う場合は、各樹木を LOD Group 付きのプレハブとして保存します。密な森には GPU インスタンシング、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が有効です。

SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

パック

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