FoliMesh

Unity向けリアルスタイルのサボテン・多肉植物

Unity のパッケージをプロジェクトに入れるだけで、LOD Group、PBR マテリアル、コライダーは設定済みです。5 種の砂漠植物 — ベンケイチュウ、樽型サボテン、ウチワサボテン、アガベ、アロエ — をそのままシーンに配置できます。メッシュ名には _LOD0…_LOD3 の接尾辞が付き、FBX の読み込み時に Unity が LOD Group を自動生成します。GLB には glTFast が必要です。

樹皮と葉は別マテリアルなのでドローコール数が読みやすく、SRP Batcher や GPU Instancing と相性が良いです。アガベとアロエのロゼットは URP または HDRP Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面を描画します。マスク済みカードは深度を書き、影も正しく落ちます。各植物は Terrain のツリーブラシ用にプレファブとして保存できます。リアルな砂漠や西部劇のシーンは PC とコンシューマーで快適に動作し、モバイルでは LOD1 から始めるのが安全です。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Unityでの使い方

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込めます。GLB/glTF には Unity 公式の glTFast パッケージ(com.unity.cloud.gltfast)を追加すると、エディター上でインポートできます。

  • メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 の接尾辞があれば、FBX インポート時に LOD Group が自動で作られます。なければ LOD Group を追加し、画面サイズのしきい値を手動で設定します。
  • コリジョンメッシュは Mesh Collider に割り当て(Rigidbody 用なら Convex を有効に)、レンダラーはオフにします。
  • 葉:URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面描画にします。
  • Terrain のツリーペイントで使う場合は、各樹木を LOD Group 付きのプレハブとして保存します。密な森には GPU インスタンシング、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が有効です。

SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

パック

その他のカテゴリー

他のスタイルで見る

他のエンジン向け