FoliMesh

Unity向けリアルスタイルのグラウンドカバー

Unity のグラウンドカバーは、森の床、草原、水辺に敷くシダ、草むら、アシです。この選択にはシダ、草むら、アシの 3 モデルがあり、それぞれ LOD0〜LOD3 の 4 段階、コリジョン、ベース位置のピボット、GLB・FBX・OBJ の書き出しを備えています。

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込み、リアルな PBR マテリアルとアルファクリップのリーフカードがそのまま使えます。GLB は公式の glTFast パッケージを追加してください。メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 を付けるとインポート時に LOD Group が自動生成されます。URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping と両面レンダリングを有効にし、密なシーンでは GPU Instancing、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が効きます。SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

モデル
3
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Unityでの使い方

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込めます。GLB/glTF には Unity 公式の glTFast パッケージ(com.unity.cloud.gltfast)を追加すると、エディター上でインポートできます。

  • メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 の接尾辞があれば、FBX インポート時に LOD Group が自動で作られます。なければ LOD Group を追加し、画面サイズのしきい値を手動で設定します。
  • コリジョンメッシュは Mesh Collider に割り当て(Rigidbody 用なら Convex を有効に)、レンダラーはオフにします。
  • 葉:URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面描画にします。
  • Terrain のツリーペイントで使う場合は、各樹木を LOD Group 付きのプレハブとして保存します。密な森には GPU インスタンシング、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が有効です。

SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

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