FoliMesh

Unity向けリアルスタイルのヤシ

UnityはFBXとOBJをそのまま読み込めるため、リアルなココヤシやナツメヤシをプロジェクトに入れると、LOD Group・マテリアル・コライダーまで設定済みの状態で使えます。メッシュには _LOD0〜_LOD3 のサフィックスが付き、インポート時にUnityがLOD Groupを自動生成します。コリジョンメッシュはMesh Colliderに載せてレンダラーをオフ、ピボットは根元にあるのでTerrainへの配置も簡単です。

樹皮はベースカラー、ノーマル、ラフネスマップを使用。葉はアルファブレンドではなくアルファテストのカードなので、深度を書き、ソート不要で影も正しく落ちます。LOD1〜LOD3では遠景用に枝とカードを削減。一人称・三人称のサバイバルやオープンワールドのビーチ、島、オアシスが典型的な用途です。5種のヤシをTerrainのTree Painter用にプレハブで保存し、密林ではGPU InstancingやSRP Batcherを活用してください。GLBはglTFastパッケージで読み込めます。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Unityでの使い方

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込めます。GLB/glTF には Unity 公式の glTFast パッケージ(com.unity.cloud.gltfast)を追加すると、エディター上でインポートできます。

  • メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 の接尾辞があれば、FBX インポート時に LOD Group が自動で作られます。なければ LOD Group を追加し、画面サイズのしきい値を手動で設定します。
  • コリジョンメッシュは Mesh Collider に割り当て(Rigidbody 用なら Convex を有効に)、レンダラーはオフにします。
  • 葉:URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面描画にします。
  • Terrain のツリーペイントで使う場合は、各樹木を LOD Group 付きのプレハブとして保存します。密な森には GPU インスタンシング、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が有効です。

SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

パック

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