FoliMesh

PlayCanvas向けリアルスタイルのヤシ

PlayCanvas は FoliMesh のヤシを GLB コンテナアセットとして読み込みます。エディタにファイルをアップロードすると階層を保った template が生成され、エンジンのみのコードでは app.assets.loadFromUrl(url, 'container') と instantiateRenderEntity() を使います。ココヤシ、ナツメヤシ、カナリーヤシ、ワシントンヤシ、ヨーロッパナツメヤシは LOD0〜LOD3、コリジョンメッシュ、根元のピボット、GLB/FBX/OBJ 書き出しに対応します。

リアルスタイルでは幹と葉に PBR メタル/ラフネス素材を使い、glTF 2.0 がそのまま StandardMaterial として解釈します。樹皮はベースカラー、ノーマル、ラフネスのマップを持ち、葉は alphaTest のマスクカードなので深度を書き、ソート不要で影も正しく落ちます。PlayCanvas には LOD コンポーネントがないため、距離で 4 段階を切り替える短いスクリプトを併用します。並木は batch group でまとめ、大規模な林は setInstancing() で描画します。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

PlayCanvasでの使い方

PlayCanvas は GLB をコンテナアセットとして扱います。エディターでは GLB をアップロードすると(FBX はインポート時に GLB へ変換)モデル階層付きのテンプレートができ、エンジン単体のコードでは app.assets.loadFromUrl(url, 'container') と asset.resource.instantiateRenderEntity() を使います。

  • LOD:組み込みの LOD コンポーネントはないため、小さなスクリプトでカメラとの距離を比較し、LOD0〜LOD3 エンティティの render コンポーネントを切り替えます。
  • 静的な木は同じバッチグループにまとめてドローコールを統合できます。大きな森では meshInstance.setInstancing() と変換行列の頂点バッファでハードウェアインスタンシングを使います。
  • 葉:glTF の MASK で StandardMaterial の alphaTest が設定されます。両面の葉にはカリングモードを none にします。
  • コリジョンメッシュ:mesh タイプの collision コンポーネントと静的 rigidbody を付け、render コンポーネントは無効にします。

パック

その他のカテゴリー

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