リアルスタイルについて
リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。
- 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
- 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
- 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
- LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。
PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。
PlayCanvasでの使い方
PlayCanvas は GLB をコンテナアセットとして扱います。エディターでは GLB をアップロードすると(FBX はインポート時に GLB へ変換)モデル階層付きのテンプレートができ、エンジン単体のコードでは app.assets.loadFromUrl(url, 'container') と asset.resource.instantiateRenderEntity() を使います。
- LOD:組み込みの LOD コンポーネントはないため、小さなスクリプトでカメラとの距離を比較し、LOD0〜LOD3 エンティティの render コンポーネントを切り替えます。
- 静的な木は同じバッチグループにまとめてドローコールを統合できます。大きな森では
meshInstance.setInstancing()と変換行列の頂点バッファでハードウェアインスタンシングを使います。 - 葉:glTF の MASK で StandardMaterial の
alphaTestが設定されます。両面の葉にはカリングモードを none にします。 - コリジョンメッシュ:mesh タイプの collision コンポーネントと静的 rigidbody を付け、render コンポーネントは無効にします。



