FoliMesh

Blender向けリアルスタイルの低木

Blender 内蔵の glTF 2.0 インポーター(ファイル → インポート → glTF 2.0)で、これらの GLB 低木をそのまま開けます。マテリアルはベースカラー、ノーマルマップ、アルファが接続済みの Principled BSDF ノードとして読み込まれます。収録は竹、低木、ツゲ、生け垣、ビャクシン、野バラ、ラズベリー、ハシバミで、いずれも LOD0–LOD3、コリジョン、根元のピボット付きです。

配置には Geometry Nodes を使います。Distribute Points on Faces → Instance on Points を Collection Info(Separate Children と Pick Instance)でつなぎ、Random Value で回転とスケールを散らします。インスタンスはメモリを抑え、根元のピボットのおかげで地面にずれなく並びます。各 LOD は別コレクションに入れ、レイアウト中は LOD1–LOD3 を非表示に。葉はアルファテストのカードで深度を書き込むため、並べ替え不要で影も正しく出ます。

モデル
8
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Blenderでの使い方

Blender は同梱のインポーター(File → Import → glTF 2.0)で GLB/glTF 2.0 を開けるほか、FBX と OBJ も読み込めます。

  • glTF のマテリアルは、ベースカラー・法線マップ・アルファが接続済みの Principled BSDF ノードになります。
  • LOD ごとにコレクションを分けるか、シーン配置中は LOD1〜LOD3 を非表示にしておきます。
  • ジオメトリノードで散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points に Collection Info ノード(Separate Children と Pick Instance を有効)をつないで樹木のバリエーションを混ぜ、Random Value で回転とスケールをランダム化します。インスタンスはメモリをほとんど消費しません。
  • ピボットが根元にあるので、オフセットなしで地面に立ちます。

Blender はレンダリングやレベルのレイアウト、別エンジンへのシーン再書き出しに使えます。

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