FoliMesh

Blender向けリアルスタイルのグラウンドカバー

Blender 標準の glTF 2.0 インポーター(File → Import → glTF 2.0)で、これらのモデルは Principled BSDF のノード構成として読み込まれ、ベースカラー・ノーマルマップ・アルファは接続済みです。FBX と OBJ も同様に扱えます。シダ、草むら、アシには LOD0–LOD3、コリジョン、根元のピボットが付くので、インスタンスは地面にずれなく配置できます。

配置には Distribute Points on Faces を Instance on Points につなぎ、Collection Info ノード(Separate Children、Pick Instance)でバリエーションを混ぜ、Random Value で回転とスケールを散らします。インスタンスなのでメモリ消費はわずかです。葉はアルファテストのカードで深度を書き込むためソートが不要で、影も正確に出ます。樹皮と葉でマテリアルが分かれているので draw call も読みやすく、GPU インスタンシングに向きます。森林の下草、草原、水辺など、サバイバルやオープンワールド、シミュレーターに。モバイルは LOD1/LOD2 から。

モデル
3
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Blenderでの使い方

Blender は同梱のインポーター(File → Import → glTF 2.0)で GLB/glTF 2.0 を開けるほか、FBX と OBJ も読み込めます。

  • glTF のマテリアルは、ベースカラー・法線マップ・アルファが接続済みの Principled BSDF ノードになります。
  • LOD ごとにコレクションを分けるか、シーン配置中は LOD1〜LOD3 を非表示にしておきます。
  • ジオメトリノードで散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points に Collection Info ノード(Separate Children と Pick Instance を有効)をつないで樹木のバリエーションを混ぜ、Random Value で回転とスケールをランダム化します。インスタンスはメモリをほとんど消費しません。
  • ピボットが根元にあるので、オフセットなしで地面に立ちます。

Blender はレンダリングやレベルのレイアウト、別エンジンへのシーン再書き出しに使えます。

その他のカテゴリー

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