リアルスタイルについて
リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。
- 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
- 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
- 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
- LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。
PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。
Blenderでの使い方
Blender は同梱のインポーター(File → Import → glTF 2.0)で GLB/glTF 2.0 を開けるほか、FBX と OBJ も読み込めます。
- glTF のマテリアルは、ベースカラー・法線マップ・アルファが接続済みの Principled BSDF ノードになります。
- LOD ごとにコレクションを分けるか、シーン配置中は LOD1〜LOD3 を非表示にしておきます。
- ジオメトリノードで散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points に Collection Info ノード(Separate Children と Pick Instance を有効)をつないで樹木のバリエーションを混ぜ、Random Value で回転とスケールをランダム化します。インスタンスはメモリをほとんど消費しません。
- ピボットが根元にあるので、オフセットなしで地面に立ちます。
Blender はレンダリングやレベルのレイアウト、別エンジンへのシーン再書き出しに使えます。