FoliMesh

three.js向けリアルスタイルのサボテン・多肉植物

three.js で砂漠のシーンを作るなら、この5体のリアルなサボテン — ベンケイチュウ、樽型サボテン、ウチワサボテン、アガベ、アロエ — が LOD0〜LOD3 と根元ピボット付きの GLB で届きます。three/addons の GLTFLoader で読み込み、lod.addLevel(mesh, distance) で各レベルを THREE.LOD に登録すれば、レンダラーがカメラ距離に応じてメッシュを切り替えます。

樹皮と葉は glTF 2.0 の metal/roughness ワークフローに沿った別々の PBR マテリアルで、マスク処理された葉カードは material.alphaTest と side: THREE.DoubleSide として入ります。目に見えないコリジョンメッシュは Rapier や cannon-es に渡してください。WebGLRenderer と WebGPURenderer の両方で動作します。地面を埋めるなら InstancedMesh で複製を。チャンクごとに LOD でインスタンスをまとめる作業は手動です。THREE.LOD はインスタンス単位では効きません。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

three.jsでの使い方

three.js では three/addons の GLTFLoader で GLB を読み込みます。DRACOLoader や KTX2Loader は、ファイルがその拡張を使う場合のみ必要です。

  • 距離 LOD:THREE.LOD に lod.addLevel(mesh, distance) で LOD0〜LOD3 を登録すると、毎フレームカメラとの距離でレベルが切り替わります。
  • 森:InstancedMesh なら数千本を 1 回のドローコールで描画でき、BatchedMesh では複数の樹木バリエーションを混在させられます。THREE.LOD はインスタンス単位では効かないため、チャンクごとに LOD 別のインスタンスグループを自前で管理します。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は material.alphaTest に、両面マテリアルは自動で side: THREE.DoubleSide になります。
  • コリジョンメッシュ:非表示にして、Rapier や cannon-es などの物理ライブラリに渡します。

WebGLRenderer と WebGPURenderer のどちらでも動作します。

パック

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