リアルスタイルについて
リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。
- 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
- 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
- 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
- LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。
PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。
three.jsでの使い方
three.js では three/addons の GLTFLoader で GLB を読み込みます。DRACOLoader や KTX2Loader は、ファイルがその拡張を使う場合のみ必要です。
- 距離 LOD:
THREE.LODにlod.addLevel(mesh, distance)で LOD0〜LOD3 を登録すると、毎フレームカメラとの距離でレベルが切り替わります。 - 森:
InstancedMeshなら数千本を 1 回のドローコールで描画でき、BatchedMeshでは複数の樹木バリエーションを混在させられます。THREE.LODはインスタンス単位では効かないため、チャンクごとに LOD 別のインスタンスグループを自前で管理します。 - 葉:glTF の alphaMode MASK は
material.alphaTestに、両面マテリアルは自動でside: THREE.DoubleSideになります。 - コリジョンメッシュ:非表示にして、Rapier や cannon-es などの物理ライブラリに渡します。
WebGLRenderer と WebGPURenderer のどちらでも動作します。


















