FoliMesh

Babylon.js向けリアルスタイルの3Dモデル

Babylon.js は @babylonjs/loaders の glTF ローダーでこのセットの GLB をそのまま読み込めます。1 本だけ置くなら ImportMeshAsync、同じオークやヨーロッパアカマツを多数複製するなら instantiateModelsToScene を伴う LoadAssetContainerAsync が使えます。42 モデルはすべて LOD0–LOD3 と根元のピボット付きなので、lod0.addLODLevel(30, lod1) と addLODLevel(80, lod2) を書くだけで距離設定が済みます。

リアル調のマテリアルは PBR メタル/ラフネスワークフローです。樹皮にはベースカラー、ノーマル、ラフネスが入り、葉のカードは MASK テクスチャとして Babylon.js のアルファテスト付き PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)になり、深度を書き込み、ソート不要で正しく影を落とします。樹皮と葉は別マテリアルなので、GPU インスタンシングと thinInstanceAdd の負荷が読みやすく、オープンワールドやサバイバル、シミュレーターに向きます。

モデル
42
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Babylon.jsでの使い方

Babylon.js は @babylonjs/loaders の glTF ローダーで GLB を読み込みます。ImportMeshAsync(古いコードでは SceneLoader.ImportMeshAsync)、多数のコピーが必要なら LoadAssetContainerAsync と instantiateModelsToScene を使います。

  • LOD:lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) のように登録します。メッシュに null を渡すと、その距離より先でオブジェクトが非表示になります。
  • 数千本の木:Thin Instances(行列を渡す thinInstanceAdd)はメッシュごとに 1 ドローコールで描画できます。木ごとにピッキングやロジックが必要なら通常の createInstance を使います。
  • 葉:glTF の MASK はアルファテストの PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)になります。
  • コリジョンメッシュ:isVisible = false にして、checkCollisions か Havok 物理(MESH 形状の PhysicsAggregate)で使います。

パック

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