FoliMesh

three.js向けローポリスタイルのサボテン・多肉植物

ベンケイチュウ、樽型サボテン、ウチワサボテン、アガベ、アロエは、LOD0–LOD3・コリジョン・ベース原点のピボット付きGLBとして用意されています。three/addons の GLTFLoader で読み込めばそのまま THREE.LOD に渡せ、lod.addLevel(mesh, distance) で距離ごとに切り替わります。フラットシェーディングと頂点カラーで、LOD0は数百〜二千トライアングル程度。テクスチャもUV作業も不要です。

葉はアルファカードではなくソリッドなジオメトリなので、アルファテストも透過オーバードローも発生せず、モバイルGPUで有利です。色はCOLOR_0に入っているため、頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。ベンケイチュウは InstancedMesh で散布し、アガベやアロエのバリエーションは BatchedMesh で混在させ、見えないコリジョンメッシュはRapierやcannon-esに渡します。WebGLRenderer と WebGPURenderer の両方で動作します。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

three.jsでの使い方

three.js では three/addons の GLTFLoader で GLB を読み込みます。DRACOLoader や KTX2Loader は、ファイルがその拡張を使う場合のみ必要です。

  • 距離 LOD:THREE.LOD に lod.addLevel(mesh, distance) で LOD0〜LOD3 を登録すると、毎フレームカメラとの距離でレベルが切り替わります。
  • 森:InstancedMesh なら数千本を 1 回のドローコールで描画でき、BatchedMesh では複数の樹木バリエーションを混在させられます。THREE.LOD はインスタンス単位では効かないため、チャンクごとに LOD 別のインスタンスグループを自前で管理します。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は material.alphaTest に、両面マテリアルは自動で side: THREE.DoubleSide になります。
  • コリジョンメッシュ:非表示にして、Rapier や cannon-es などの物理ライブラリに渡します。

WebGLRenderer と WebGPURenderer のどちらでも動作します。

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