FoliMesh

Bevy向けローポリスタイルのサボテン・多肉植物

Bevy は glTF を AssetServer 経由で読み込むため、サボテンをそのまま配置できます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("saguaro.glb")) で読み込み、SceneRoot でスポーンします。FBX と OBJ は外部クレートが必要なので GLB を選びます。収録はベンケイチュウ、樽型サボテン、ウチワサボテン、アガベ、アロエの5種で、いずれも LOD0–LOD3、コリジョンメッシュ、根元にピボットを持ちます。

ローポリは最も軽いスタイルで、フラットシェーディング、テクスチャなし、色は頂点カラー(COLOR_0)、葉はアルファカードではなくソリッド形状です。LOD のエンティティに VisibilityRange を設定するとディザ付きで距離切り替えでき、メッシュとマテリアルを共有する複製は自動でインスタンス化されます。LOD0 は数百〜2千トライアングル程度で、モバイル、WebGL/WebGPU、VR の砂漠や西部劇のマップに向きます。Bevy に物理は内蔵されていないため、コライダーは Avian か bevy_rapier で構築します。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Bevyでの使い方

Bevy は AssetServer で glTF/GLB を読み込みます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) を SceneRoot でスポーンし、個々のメッシュやマテリアルにはラベルでアクセスできます。FBX と OBJ にはサードパーティのクレートが必要なので、GLB を使うのが基本です。

  • LOD:LOD0〜LOD3 の各エンティティに VisibilityRange(開始・終了マージン)を付けると、距離に応じてディザのクロスフェードで切り替わります。これが Bevy の HLOD の仕組みです。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は StandardMaterial の AlphaMode::Mask(cutoff) になり、両面マテリアルでは背面カリングが無効になります。
  • 同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンシングされるため、木を大量に置いても軽く済みます。
  • コリジョン:Bevy には物理が組み込まれていないので、Avian や bevy_rapier でコリジョンメッシュからコライダーを作ります。

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