FoliMesh

Bevy向けローポリスタイルのヤシ

5 種のヤシ — ココヤシ、ナツメヤシ、カナリーヤシ、ワシントンヤシ、ヨーロッパナツメヤシ — は GLB シーンとして Bevy にそのまま読み込めます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("coconut_palm.glb")) で読み、SceneRoot でスポーンします。ローポリはこの経路に向いています。フラットシェーディングと頂点カラー(COLOR_0)なのでテクスチャは不要で、メッシュとマテリアルはラベルで参照できます。全モデルが LOD0〜LOD3 を備え、LOD0 はおおむね数百〜2,000 三角形です。

LOD0〜LOD3 のエンティティに VisibilityRange を付ければ、Bevy のディザ付きクロスフェード(HLOD)で切り替わります。コピーはメッシュとマテリアルを共有するため自動でバッチ・インスタンス化され、ビーチ一面でもモバイルや WebGPU で軽いままです。ローポリの葉はソリッド形状なのでアルファテストも透過オーバードローもなく、頂点カラーを乗算する StandardMaterial だけで足ります。Bevy に物理は標準でないため、幹のコライダーはコリジョンメッシュから Avian か bevy_rapier で作ります。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Bevyでの使い方

Bevy は AssetServer で glTF/GLB を読み込みます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) を SceneRoot でスポーンし、個々のメッシュやマテリアルにはラベルでアクセスできます。FBX と OBJ にはサードパーティのクレートが必要なので、GLB を使うのが基本です。

  • LOD:LOD0〜LOD3 の各エンティティに VisibilityRange(開始・終了マージン)を付けると、距離に応じてディザのクロスフェードで切り替わります。これが Bevy の HLOD の仕組みです。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は StandardMaterial の AlphaMode::Mask(cutoff) になり、両面マテリアルでは背面カリングが無効になります。
  • 同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンシングされるため、木を大量に置いても軽く済みます。
  • コリジョン:Bevy には物理が組み込まれていないので、Avian や bevy_rapier でコリジョンメッシュからコライダーを作ります。

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