FoliMesh

Bevy向けローポリスタイルの岩

BevyはAssetServer経由でこれらの岩をGLBシーンとして読み込みます。SceneRootで巨岩、断崖、岩の散らばりを1行でスポーンでき、新しいシードごとに形が変わります。収録は7モデル——小石、石、巨岩、岩盤スラブ、岩の散らばり、断崖、岩付きの断崖——で、すべてにLOD0〜LOD3とコリジョンメッシュが付属します。

ここでのローポリはフラットシェーディングと頂点カラーという意味です。テクスチャもUV作業も不要で、ビデオメモリはほとんど使いません。各LODエンティティにVisibilityRangeを設定すれば、距離に応じたディザ付きクロスフェードで切り替わります。共有メッシュとマテリアルは自動でバッチングとインスタンス化の対象になります。LOD0は数百から2千三角形程度で、モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジーやシティビルダーに向きます。Bevyに物理は内蔵されていないため、コライダーはAvianかbevy_rapierで作ります。

モデル
7
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Bevyでの使い方

Bevy は AssetServer で glTF/GLB を読み込みます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) を SceneRoot でスポーンし、個々のメッシュやマテリアルにはラベルでアクセスできます。FBX と OBJ にはサードパーティのクレートが必要なので、GLB を使うのが基本です。

  • LOD:LOD0〜LOD3 の各エンティティに VisibilityRange(開始・終了マージン)を付けると、距離に応じてディザのクロスフェードで切り替わります。これが Bevy の HLOD の仕組みです。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は StandardMaterial の AlphaMode::Mask(cutoff) になり、両面マテリアルでは背面カリングが無効になります。
  • 同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンシングされるため、木を大量に置いても軽く済みます。
  • コリジョン:Bevy には物理が組み込まれていないので、Avian や bevy_rapier でコリジョンメッシュからコライダーを作ります。

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