リアルスタイルについて
リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。
- 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
- 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
- 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
- LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。
PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。
Bevyでの使い方
Bevy は AssetServer で glTF/GLB を読み込みます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) を SceneRoot でスポーンし、個々のメッシュやマテリアルにはラベルでアクセスできます。FBX と OBJ にはサードパーティのクレートが必要なので、GLB を使うのが基本です。
- LOD:LOD0〜LOD3 の各エンティティに
VisibilityRange(開始・終了マージン)を付けると、距離に応じてディザのクロスフェードで切り替わります。これが Bevy の HLOD の仕組みです。 - 葉:glTF の alphaMode MASK は
StandardMaterialのAlphaMode::Mask(cutoff)になり、両面マテリアルでは背面カリングが無効になります。 - 同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンシングされるため、木を大量に置いても軽く済みます。
- コリジョン:Bevy には物理が組み込まれていないので、Avian や bevy_rapier でコリジョンメッシュからコライダーを作ります。

