FoliMesh

Bevy向け岩

Bevy は glTF/GLB を AssetServer 経由で読み込むため、これらの岩は GltfAssetLabel::Scene(0) としてシーンに入り、SceneRoot でスポーンできます。収録は7種類——小石、石、巨岩、岩盤スラブ、岩の散らばり、断崖、岩付きの断崖——で、いずれも LOD0–LOD3、コリジョンメッシュ、底面ピボット、GLB 書き出しに対応します。

岩の散らばりと小石はメッシュとマテリアルを共有するので、Bevy がコピーを自動でバッチ・インスタンス化し、広い岩礫地も軽いままです。4つの LOD エンティティに VisibilityRange の開始・終了マージンを与えると、ディザ付きクロスフェードで切り替わります。断崖はレベル境界に向いています。Bevy に物理は内蔵されていないため、コリジョンメッシュから Avian や bevy_rapier でコライダーを組んでください。FBX と OBJ はサードパーティ crate が必要なので GLB を使います。シードを変えるたびに新しいバリエーションが得られます。

モデル
7
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

Bevyでの使い方

Bevy は AssetServer で glTF/GLB を読み込みます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) を SceneRoot でスポーンし、個々のメッシュやマテリアルにはラベルでアクセスできます。FBX と OBJ にはサードパーティのクレートが必要なので、GLB を使うのが基本です。

  • LOD:LOD0〜LOD3 の各エンティティに VisibilityRange(開始・終了マージン)を付けると、距離に応じてディザのクロスフェードで切り替わります。これが Bevy の HLOD の仕組みです。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は StandardMaterial の AlphaMode::Mask(cutoff) になり、両面マテリアルでは背面カリングが無効になります。
  • 同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンシングされるため、木を大量に置いても軽く済みます。
  • コリジョン:Bevy には物理が組み込まれていないので、Avian や bevy_rapier でコリジョンメッシュからコライダーを作ります。

パック

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