FoliMesh

Bevy向けグラウンドカバー

BevyはFBXやOBJを標準で読み込まないため、このグラウンドカバーはGLBで提供し、AssetServerから直接ロードします。シダ、草むら、アシはSceneRootとしてスポーンでき、個別のメッシュとマテリアルはGltfAssetLabelで取得して自分で配置することもできます。

各モデルはLOD0–LOD3、コリジョン、ベース原点を持ち、VisibilityRangeコンポーネントによる距離ごとのディザ遷移、つまりBevy標準のHLOD機構にそのまま載ります。葉はglTFのalphaMode MASKを使い、StandardMaterialではAlphaMode::Mask(cutoff)になります。同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチングとインスタンス化が行われるので、草地や林床を大量に置いても負荷は軽いままです。コライダーはコリジョンメッシュからAvianやbevy_rapierで生成します。

モデル
3
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

Bevyでの使い方

Bevy は AssetServer で glTF/GLB を読み込みます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) を SceneRoot でスポーンし、個々のメッシュやマテリアルにはラベルでアクセスできます。FBX と OBJ にはサードパーティのクレートが必要なので、GLB を使うのが基本です。

  • LOD:LOD0〜LOD3 の各エンティティに VisibilityRange(開始・終了マージン)を付けると、距離に応じてディザのクロスフェードで切り替わります。これが Bevy の HLOD の仕組みです。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は StandardMaterial の AlphaMode::Mask(cutoff) になり、両面マテリアルでは背面カリングが無効になります。
  • 同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンシングされるため、木を大量に置いても軽く済みます。
  • コリジョン:Bevy には物理が組み込まれていないので、Avian や bevy_rapier でコリジョンメッシュからコライダーを作ります。

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