FoliMesh

Godot向けグラウンドカバー

シダ、草むら、アシはシーンを単体で支えるものではなく、幹や岩のすき間を埋めるための存在です。3モデルとも Godot 4 がそのまま読み込める GLB シーンで、ファイルをプロジェクトにドラッグすればメッシュ、マテリアル、根元のピボットまで揃います。葉はアルファカットの透過を使い、StandardMaterial3D の Alpha Scissor に対応。ノード名の接尾辞 -col や Advanced Import Settings でコリジョンも追加作業なしに設定できます。

Godot はインポート時に独自のメッシュ LOD を生成するため、手作りの LOD0〜LOD3 を使うなら別々の MeshInstance3D ノードに分け、Visibility Range Begin/End とフェードで制御します。これがエンジンの HLOD です。密な林床では MultiMeshInstance3D が草むら、シダ、アシのコピーを数千単位で1回の描画にまとめます。新しい seed ごとに変化が生まれ、草原や水辺が繰り返して見えません。

モデル
3
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

Godotでの使い方

Godot 4 は GLB/glTF をネイティブにインポートでき(ファイルをプロジェクトにドラッグするだけ)、FBX も内蔵の ufbx インポーター(Godot 4.3 以降)で読み込めます。

  • Godot はインポート時にメッシュ LOD を自動生成します。手作りの LOD0〜LOD3 を使う場合は、それぞれ別の MeshInstance3D ノードに置き、Visibility Range Begin/End とフェードモードを設定します。これが Godot の HLOD の仕組みです。
  • -col や -colonly などのノード名の接尾辞で、インポート時にコリジョン形状が作られます。Advanced Import Settings でも設定できます。
  • 葉:StandardMaterial3D で Transparency = Alpha Scissor、Cull Mode = Disabled。glTF の alphaMode MASK は自動でこの設定になります。
  • 森には MultiMeshInstance3D を使えば数千本を 1 回の描画で表示でき、Visibility Range も適用できます。

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