FoliMesh

Unity向けグラウンドカバー

UnityはFBXとOBJを標準で読み込めるため、グラウンドカバーのFBXパッケージはそのままプロジェクトに入ります。シダ、草むら、アシは`_LOD0`〜`_LOD3`のサフィックス付きメッシュなので、インポート時にLOD Groupが自動で設定されます。コリジョンは別メッシュで、Mesh Colliderに割り当ててレンダラーはオフのままにできます。 Terrain tree painterに使う場合は、各プレハブをLOD Groupごと保存してください。URP/HDRP LitシェーダーではAlpha Clippingと両面レンダリングを有効にすると、葉のカードが正しく表示されます。密な草原や水辺はGPUインスタンシングとSRP Batcherが効き、新しいseedごとに同じ種の別バリエーションが得られます。

モデル
3
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

その他のカテゴリー

Unityでの使い方

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込めます。GLB/glTF には Unity 公式の glTFast パッケージ(com.unity.cloud.gltfast)を追加すると、エディター上でインポートできます。

  • メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 の接尾辞があれば、FBX インポート時に LOD Group が自動で作られます。なければ LOD Group を追加し、画面サイズのしきい値を手動で設定します。
  • コリジョンメッシュは Mesh Collider に割り当て(Rigidbody 用なら Convex を有効に)、レンダラーはオフにします。
  • 葉:URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面描画にします。
  • Terrain のツリーペイントで使う場合は、各樹木を LOD Group 付きのプレハブとして保存します。密な森には GPU インスタンシング、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が有効です。

SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

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