FoliMesh

Unity向けローポリスタイルのグラウンドカバー

シダ、草むら、アシの3点のグラウンドカバーは FBX と OBJ で提供され、Unity がそのまま読み込みます。GLB 版は公式の glTFast パッケージ経由で追加できます。メッシュ名の _LOD0〜_LOD3 サフィックスによりインポート時に自動で LOD Group が付き、各モデルには Mesh Collider 用のコリジョンメッシュ(リジッドボディには Convex を有効化)と底面基準のピボットが含まれます。

葉は頂点カラーを持つソリッド形状でテクスチャを使わないため、Alpha Clipping は不要で透過のオーバードローも発生しません。頂点カラーを乗算するマテリアル1つで3点すべてをまかない、林床・草地・水辺に配置できます。LOD0 で数百〜約2千三角形に収まるため、モバイル、WebGL、VR、ストラテジーやシティビルダーに向きます。Terrain tree painter 用にはプレハブとして保存してください。

モデル
3
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Unityでの使い方

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込めます。GLB/glTF には Unity 公式の glTFast パッケージ(com.unity.cloud.gltfast)を追加すると、エディター上でインポートできます。

  • メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 の接尾辞があれば、FBX インポート時に LOD Group が自動で作られます。なければ LOD Group を追加し、画面サイズのしきい値を手動で設定します。
  • コリジョンメッシュは Mesh Collider に割り当て(Rigidbody 用なら Convex を有効に)、レンダラーはオフにします。
  • 葉:URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面描画にします。
  • Terrain のツリーペイントで使う場合は、各樹木を LOD Group 付きのプレハブとして保存します。密な森には GPU インスタンシング、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が有効です。

SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

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