FoliMesh

Unity向けローポリスタイルのつる植物とアイビー

フラットシェーディングと頂点カラーによるカクカクしたローポリ表現。テクスチャは一切なし。 Unity 用にパッケージ化された樹木、低木、草、岩。プロジェクトにパッケージを入れるだけで、LOD Group、マテリアル、コライダーが設定済みです。 このグループは、ゲームのシーンに使うつる植物と垂れ下がる植物をまとめたものです。木の幹に巻き付くつる、壁を覆うツタ、石やレンガに這うアイビー、枝や樹冠から垂れ下がるつるを含みます。ジャングル、遺跡、古い建物を草木に覆われた印象に仕上げられます。 各モデルにはLOD0からLOD3、衝突判定、根元のピボットが含まれ、追加設定なしで幹、壁、岩に取り付けられます。風の重みにより葉やツルが自然に揺れます。新しいシードごとに葉の密度、長さ、成長パターンが変わり、GLB、FBX、OBJ形式で書き出せ、Unity、Unreal Engine、Godot、Bevyに対応します。 このセレクションにはゲーム対応モデルが5点あります。すべてのモデルにLOD0–LOD3、コリジョン、底部のピボットが付いており、シードを変えるたびに同じ種の新しいバリエーションが生まれます。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Unityでの使い方

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込めます。GLB/glTF には Unity 公式の glTFast パッケージ(com.unity.cloud.gltfast)を追加すると、エディター上でインポートできます。

  • メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 の接尾辞があれば、FBX インポート時に LOD Group が自動で作られます。なければ LOD Group を追加し、画面サイズのしきい値を手動で設定します。
  • コリジョンメッシュは Mesh Collider に割り当て(Rigidbody 用なら Convex を有効に)、レンダラーはオフにします。
  • 葉:URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面描画にします。
  • Terrain のツリーペイントで使う場合は、各樹木を LOD Group 付きのプレハブとして保存します。密な森には GPU インスタンシング、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が有効です。

SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

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