FoliMesh

Unity向けローポリスタイルの岩

7点のローポリ岩 — 小石、石、巨岩、岩盤スラブ、岩の散らばり、断崖、岩付きの断崖 — は、Unity で最も軽い描画経路を狙って作られています。面はフラットシェーディングで、1面につき法線は1本、ノーマルマップは不要です。色はすべて頂点カラー(COLOR_0)に入っているため、テクスチャも UV 展開も要らず、ビデオメモリの消費はごくわずかです。LOD0 の三角形数は数百からおよそ2000の範囲です。

Unity は FBX と OBJ をそのまま読み込み、GLB は公式の glTFast パッケージ経由で扱えます。メッシュ名に _LOD0–_LOD3 を付けておけばインポート時に LOD Group が自動生成されるので、小石のまとまりや断崖をシーンに置くだけで設定済みの状態になります。コリジョンは別メッシュとして同梱され、Mesh Collider に割り当てるだけ。リジッドボディが必要なときは Convex を有効にします。共有マテリアル1つで、ストラテジーや都市建設、スタイライズドな VR シーンでもバッチングとインスタンシングが効きます。

モデル
7
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Unityでの使い方

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込めます。GLB/glTF には Unity 公式の glTFast パッケージ(com.unity.cloud.gltfast)を追加すると、エディター上でインポートできます。

  • メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 の接尾辞があれば、FBX インポート時に LOD Group が自動で作られます。なければ LOD Group を追加し、画面サイズのしきい値を手動で設定します。
  • コリジョンメッシュは Mesh Collider に割り当て(Rigidbody 用なら Convex を有効に)、レンダラーはオフにします。
  • 葉:URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面描画にします。
  • Terrain のツリーペイントで使う場合は、各樹木を LOD Group 付きのプレハブとして保存します。密な森には GPU インスタンシング、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が有効です。

SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

パック

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