FoliMesh

Unity向けローポリスタイルの低木

8モデル——竹、低木、ツゲ、生け垣、ビャクシン、野バラ、ラズベリー、ハシバミ——はUnity向けのパッケージ済みアセットです。FBXをプロジェクトにドロップすれば、LOD Group・マテリアル・コライダーは設定済み。メッシュ名の _LOD0…_LOD3 サフィックスにより、インポート時にLOD Groupが自動生成されます。コリジョンは別のMesh Colliderに置かれ、レンダラーは無効になっています。

ファセット調の見た目は頂点カラーで表現されるため、選択した全モデルを頂点カラー乗算のマテリアル1つでまかなえます。テクスチャもUV作業も不要で、葉はソリッドジオメトリなのでアルファクリッピングもいりません。LOD0は数百〜約2,000トライアングルで、生け垣や低木の列はモバイルやWebGLでもGPUインスタンシングが効き、Unity 6のSRP BatcherやGPU Resident Drawerでさらに軽くなります。ストラテジー、都市建設、スタイライズドなインディー向けです。

モデル
8
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Unityでの使い方

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込めます。GLB/glTF には Unity 公式の glTFast パッケージ(com.unity.cloud.gltfast)を追加すると、エディター上でインポートできます。

  • メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 の接尾辞があれば、FBX インポート時に LOD Group が自動で作られます。なければ LOD Group を追加し、画面サイズのしきい値を手動で設定します。
  • コリジョンメッシュは Mesh Collider に割り当て(Rigidbody 用なら Convex を有効に)、レンダラーはオフにします。
  • 葉:URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面描画にします。
  • Terrain のツリーペイントで使う場合は、各樹木を LOD Group 付きのプレハブとして保存します。密な森には GPU インスタンシング、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が有効です。

SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

パック

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