ローポリスタイルについて
ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。
- フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
- 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
- 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
- シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
- LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。
モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。
Babylon.jsでの使い方
Babylon.js は @babylonjs/loaders の glTF ローダーで GLB を読み込みます。ImportMeshAsync(古いコードでは SceneLoader.ImportMeshAsync)、多数のコピーが必要なら LoadAssetContainerAsync と instantiateModelsToScene を使います。
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2)のように登録します。メッシュにnullを渡すと、その距離より先でオブジェクトが非表示になります。 - 数千本の木:Thin Instances(行列を渡す
thinInstanceAdd)はメッシュごとに 1 ドローコールで描画できます。木ごとにピッキングやロジックが必要なら通常のcreateInstanceを使います。 - 葉:glTF の MASK はアルファテストの PBRMaterial(
MATERIAL_ALPHATEST)になります。 - コリジョンメッシュ:
isVisible = falseにして、checkCollisionsか Havok 物理(MESH 形状のPhysicsAggregate)で使います。



