FoliMesh

Godot向けローポリスタイルの岩

Godot 4 はこれらの岩を GLB シーンとして読み込みます。巨岩、断崖、小石の散らばりが LOD0~LOD3 とコリジョンごとプロジェクトに入ります。各モデルのピボットは底面にあるため、地形へのスナップや接地点まわりの回転が安定します。7 つのモデル——小石、石、巨岩、岩盤スラブ、岩の散らばり、断崖、岩付きの断崖——はフラットシェーディングと頂点カラーで作られており、セット全体を 1 つのマテリアルでまかなえます。

テクスチャもアルファもないのでドローコールは少なく、モバイル GPU にも優しいままです。LOD0~LOD3 は Visibility Range Begin/End とフェードモードを使って MeshInstance3D ノードに割り当てるか、MultiMeshInstance3D で岩の散らばりをバイオーム全体に複製します。LOD0 のポリゴン数は数百から 2,000 トライアングル程度。FBX は Godot 4.3+ 内蔵の ufbx インポーター経由で取り込めます。

モデル
7
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Godotでの使い方

Godot 4 は GLB/glTF をネイティブにインポートでき(ファイルをプロジェクトにドラッグするだけ)、FBX も内蔵の ufbx インポーター(Godot 4.3 以降)で読み込めます。

  • Godot はインポート時にメッシュ LOD を自動生成します。手作りの LOD0〜LOD3 を使う場合は、それぞれ別の MeshInstance3D ノードに置き、Visibility Range Begin/End とフェードモードを設定します。これが Godot の HLOD の仕組みです。
  • -col や -colonly などのノード名の接尾辞で、インポート時にコリジョン形状が作られます。Advanced Import Settings でも設定できます。
  • 葉:StandardMaterial3D で Transparency = Alpha Scissor、Cull Mode = Disabled。glTF の alphaMode MASK は自動でこの設定になります。
  • 森には MultiMeshInstance3D を使えば数千本を 1 回の描画で表示でき、Visibility Range も適用できます。

パック

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