FoliMesh

Godot向けローポリスタイルのサボテン・多肉植物

ローポリのサボテンは GLB シーンとして Godot 4 にそのまま入ります。フォルダをプロジェクトにドラッグすれば、ノード名の -col サフィックスがコリジョンを生成し、取り込まれた MeshInstance3D には LOD0–LOD3 が含まれます。葉はアルファカードではなく頂点カラー(COLOR_0)を持つソリッド形状なので、頂点カラーを乗算する StandardMaterial3D ひとつでセット全体をまかなえ、MultiMeshInstance3D なら数千のコピーを1回のドローコールで配置できます。

収録はベンケイチュウ、樽型サボテン、ウチワサボテン、アガベ、アロエ。すべてピボットが根元にあり、起伏のある地形でもずれずに置けます。LOD0 で数百〜2千三角形の予算はモバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジーや都市建設ゲームに向き、手作りの LOD は Visibility Range Begin/End で切り替えます。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Godotでの使い方

Godot 4 は GLB/glTF をネイティブにインポートでき(ファイルをプロジェクトにドラッグするだけ)、FBX も内蔵の ufbx インポーター(Godot 4.3 以降)で読み込めます。

  • Godot はインポート時にメッシュ LOD を自動生成します。手作りの LOD0〜LOD3 を使う場合は、それぞれ別の MeshInstance3D ノードに置き、Visibility Range Begin/End とフェードモードを設定します。これが Godot の HLOD の仕組みです。
  • -col や -colonly などのノード名の接尾辞で、インポート時にコリジョン形状が作られます。Advanced Import Settings でも設定できます。
  • 葉:StandardMaterial3D で Transparency = Alpha Scissor、Cull Mode = Disabled。glTF の alphaMode MASK は自動でこの設定になります。
  • 森には MultiMeshInstance3D を使えば数千本を 1 回の描画で表示でき、Visibility Range も適用できます。

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