FoliMesh

Godot向けサボテン・多肉植物

Godot 4 は GLB を標準で読み込むため、ベンケイチュウ、樽型サボテン、ウチワサボテン、アガベ、アロエのシーンをプロジェクトにドロップすればそのまま配置できます。各モデルは LOD0–LOD3、コリジョン、基部ピボット付きで、起伏のある砂漠や西部劇のマップに何百株も並べる場面に向いています。

Godot はインポート時に自動で LOD を生成しますが、用意された段階は MeshInstance3D ノードに入れ、Visibility Range Begin/End で切り替えるのが確実です。棘や葉は StandardMaterial3D の Alpha Scissor と Cull Mode 無効で扱え、MultiMeshInstance3D なら数千のコピーを 1 回の呼び出しで描画できます。ノード名の接尾辞 -col と -colonly はインポート時にコリジョンを作り、FBX は 4.3 以降の内蔵 ufbx インポーターで入ります。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

Godotでの使い方

Godot 4 は GLB/glTF をネイティブにインポートでき(ファイルをプロジェクトにドラッグするだけ)、FBX も内蔵の ufbx インポーター(Godot 4.3 以降)で読み込めます。

  • Godot はインポート時にメッシュ LOD を自動生成します。手作りの LOD0〜LOD3 を使う場合は、それぞれ別の MeshInstance3D ノードに置き、Visibility Range Begin/End とフェードモードを設定します。これが Godot の HLOD の仕組みです。
  • -col や -colonly などのノード名の接尾辞で、インポート時にコリジョン形状が作られます。Advanced Import Settings でも設定できます。
  • 葉:StandardMaterial3D で Transparency = Alpha Scissor、Cull Mode = Disabled。glTF の alphaMode MASK は自動でこの設定になります。
  • 森には MultiMeshInstance3D を使えば数千本を 1 回の描画で表示でき、Visibility Range も適用できます。

パック

その他のカテゴリー

他のスタイルで見る

他のエンジン向け