FoliMesh

Godot向けローポリスタイルのヤシ

Godot 4 は glTF/GLB をそのまま読み込むため、この5本のヤシ — ココヤシ、ナツメヤシ、カナリーヤシ、ワシントンヤシ、ヨーロッパナツメヤシ — は変換なしで MeshInstance3D ノードとしてシーンに入ります。いずれも LOD0–LOD3、根元のピボット、コリジョンを備え、FBX は Godot 4.3 以降の内蔵 ufbx インポーターで扱えます。

ここでのローポリは、フラットシェーディングの閉じた多面体ジオメトリで、色は頂点カラー(COLOR_0)に入っています。テクスチャも UV 展開も不要で、アルファカードや透明のオーバードローもありません。LOD0 は木1本あたり数百〜2千トライアングル程度なので、ビーチや島、オアシスは MultiMeshInstance3D でまとめてインスタンス化でき、モバイル、WebGL/WebGPU、VR、スタイライズドなストラテジーに向きます。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Godotでの使い方

Godot 4 は GLB/glTF をネイティブにインポートでき(ファイルをプロジェクトにドラッグするだけ)、FBX も内蔵の ufbx インポーター(Godot 4.3 以降)で読み込めます。

  • Godot はインポート時にメッシュ LOD を自動生成します。手作りの LOD0〜LOD3 を使う場合は、それぞれ別の MeshInstance3D ノードに置き、Visibility Range Begin/End とフェードモードを設定します。これが Godot の HLOD の仕組みです。
  • -col や -colonly などのノード名の接尾辞で、インポート時にコリジョン形状が作られます。Advanced Import Settings でも設定できます。
  • 葉:StandardMaterial3D で Transparency = Alpha Scissor、Cull Mode = Disabled。glTF の alphaMode MASK は自動でこの設定になります。
  • 森には MultiMeshInstance3D を使えば数千本を 1 回の描画で表示でき、Visibility Range も適用できます。

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