FoliMesh

Godot向けローポリスタイルの樹木

オーク、ヨーロッパアカマツ、トウヒ、シラカバ、シダレヤナギ、オリーブ、イトスギは Godot 4 がネイティブに読み込む GLB で届きます。ファイルをプロジェクトにドロップするだけで、各メッシュには LOD0–LOD3、コリジョン、底面のピボットがすでに含まれています。ローポリは色を頂点カラー(COLOR_0)に持つためテクスチャが一切不要で、頂点カラーを乗算する StandardMaterial3D ひとつで 14 本すべてをまかなえます。alpha scissor も透明の重なりもありません。

葉は板ポリではなくソリッドなジオメトリなので、LOD0 でも数百から二千トライアングル程度。モバイル、WebGL、VR でも余裕があります。森を作るときは MultiMeshInstance3D が数千本を 1 回の呼び出しで描画し、visibility range にも対応します。手作り LOD は別々の MeshInstance3D ノードに置き、Visibility Range Begin/End で切り替えます。

モデル
14
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Godotでの使い方

Godot 4 は GLB/glTF をネイティブにインポートでき(ファイルをプロジェクトにドラッグするだけ)、FBX も内蔵の ufbx インポーター(Godot 4.3 以降)で読み込めます。

  • Godot はインポート時にメッシュ LOD を自動生成します。手作りの LOD0〜LOD3 を使う場合は、それぞれ別の MeshInstance3D ノードに置き、Visibility Range Begin/End とフェードモードを設定します。これが Godot の HLOD の仕組みです。
  • -col や -colonly などのノード名の接尾辞で、インポート時にコリジョン形状が作られます。Advanced Import Settings でも設定できます。
  • 葉:StandardMaterial3D で Transparency = Alpha Scissor、Cull Mode = Disabled。glTF の alphaMode MASK は自動でこの設定になります。
  • 森には MultiMeshInstance3D を使えば数千本を 1 回の描画で表示でき、Visibility Range も適用できます。

パック

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