FoliMesh

Unreal Engine向けローポリスタイルの樹木

この14本の樹木——オーク、ヨーロッパアカマツ、トウヒ、シラカバ、シダレヤナギ、カエデ、イトスギなど——は FBX、OBJ、glTF/GLB で提供され、Unreal Engine 5 では Interchange 経由で読み込めます。Import Mesh LODs を有効にすれば LOD0〜LOD3 が一度に入り、UCX_<MeshName> という名前のメッシュは凸コリジョンとして取り込まれ、ピボットは根元にあるため Foliage Mode や PCG フレームワークでそのまま植えられます。

色は頂点カラーに持たせ、葉はアルファカードではなくソリッドなジオメトリなので、頂点カラーを乗算する1つのマテリアルで森全体をまかなえます。テクスチャもUV展開も不要で、透明のオーバードローも発生しません。LOD0 は数百〜2千トライアングル程度に収まり、マスクドマテリアルは UE 5.1 以降 Nanite で扱えます。モバイルやVR、ストラテジーには従来のLODを残しておくのが安全です。

モデル
14
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Unreal Engineでの使い方

Unreal Engine 5 は FBX、OBJ、glTF/GLB(Interchange フレームワーク経由)をインポートできます。

  • LOD:LOD メッシュを含む FBX では Import Mesh LODs を有効にするか、後から Static Mesh Editor の LOD インポートで LOD1〜LOD3 を追加します。
  • カスタムコリジョン:FBX 内の UCX_<メッシュ名> という名前のメッシュは凸形状コリジョンとして読み込まれます。
  • 葉のマテリアル:Blend Mode を Masked、Two Sided を有効にし、葉の透過光には Two Sided Foliage シェーディングモデルを使います。
  • 樹木の配置は Foliage モードか PCG フレームワークで。フォリッジはインスタンス化された Static Mesh として描画されます。
  • Nanite は UE 5.1 から Masked マテリアルに対応しています。モバイルなど Nanite 非対応のターゲット向けには従来の LOD を残してください。

パック

その他のカテゴリー

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