FoliMesh

Unreal Engine向けリアルスタイルの樹木

Unreal Engine 5 では、これらの樹木を FBX・OBJ・glTF/GLB で読み込めます。Import Mesh LODs を有効にすればファイル内の LOD1–LOD3 が保持され、後から Static Mesh Editor の LOD Import で追加することもできます。衝突用メッシュを UCX_<MeshName> と命名すると凸コリジョンとして取り込まれます。葉のマテリアルは Blend Mode を Masked、Two Sided、シェーディングモデルを Two Sided Foliage に設定してあり、Foliage Mode や PCG でインスタンススタティックメッシュとしてそのまま配置できます。Nanite は 5.1 以降マスク材質に対応。モバイル向けには従来の LOD を残します。

樹皮にはベースカラー・ノーマル・ラフネスの各マップ、葉はアルファテストのカードで、深度を書き込むためソート不要で影も正確です。樹皮と葉を別マテリアルにすることでドローコールが読みやすくなります。オーク、ヨーロッパアカマツ、トウヒ、シラカバ、シダレヤナギ、カエデ、オリーブ、イトスギ、カサマツ、バオバブ、枯れ木など 14 モデルを収録し、FPS・サバイバル・オープンワールドに向きます。

モデル
14
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Unreal Engineでの使い方

Unreal Engine 5 は FBX、OBJ、glTF/GLB(Interchange フレームワーク経由)をインポートできます。

  • LOD:LOD メッシュを含む FBX では Import Mesh LODs を有効にするか、後から Static Mesh Editor の LOD インポートで LOD1〜LOD3 を追加します。
  • カスタムコリジョン:FBX 内の UCX_<メッシュ名> という名前のメッシュは凸形状コリジョンとして読み込まれます。
  • 葉のマテリアル:Blend Mode を Masked、Two Sided を有効にし、葉の透過光には Two Sided Foliage シェーディングモデルを使います。
  • 樹木の配置は Foliage モードか PCG フレームワークで。フォリッジはインスタンス化された Static Mesh として描画されます。
  • Nanite は UE 5.1 から Masked マテリアルに対応しています。モバイルなど Nanite 非対応のターゲット向けには従来の LOD を残してください。

パック

その他のカテゴリー

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