FoliMesh

Unreal Engine向けリアルスタイルの岩

Unreal Engine 5 向けのリアルな岩は FBX、OBJ、glTF から Interchange 経由でそのまま取り込め、Foliage モードなら 小石、石、岩の散らばり を最初のドラッグで配置できます。各 Static Mesh には LOD0–LOD3、UCX_<MeshName> という凸コリジョン、底面ピボットが付くため、巨岩や断崖を起伏のある地形に置いてもズレません。

岩肌は PBR metal/roughness ワークフロー(ベースカラー、ノーマル、ラフネス)で、Unreal がそのまま読み込みます。Import Mesh LODs を有効にするか、Static Mesh Editor で LOD1–LOD3 を追加してください。低い LOD が遠景の 岩付きの断崖 や 岩盤スラブ を軽く保ち、Nanite は密な岩群を処理、モバイルには従来の LOD を残せます。一人称・三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーター向け。7 モデル、seed で無限のバリエーション。

モデル
7
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Unreal Engineでの使い方

Unreal Engine 5 は FBX、OBJ、glTF/GLB(Interchange フレームワーク経由)をインポートできます。

  • LOD:LOD メッシュを含む FBX では Import Mesh LODs を有効にするか、後から Static Mesh Editor の LOD インポートで LOD1〜LOD3 を追加します。
  • カスタムコリジョン:FBX 内の UCX_<メッシュ名> という名前のメッシュは凸形状コリジョンとして読み込まれます。
  • 葉のマテリアル:Blend Mode を Masked、Two Sided を有効にし、葉の透過光には Two Sided Foliage シェーディングモデルを使います。
  • 樹木の配置は Foliage モードか PCG フレームワークで。フォリッジはインスタンス化された Static Mesh として描画されます。
  • Nanite は UE 5.1 から Masked マテリアルに対応しています。モバイルなど Nanite 非対応のターゲット向けには従来の LOD を残してください。

パック

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