FoliMesh

Unreal Engine向けリアルスタイルのサボテン・多肉植物

巨柱サボテン(サワロ)、樽型サボテン、ウチワサボテン、アガベ、アロエの5種は、FBXまたはglTF/GLBとしてInterchange経由でUnreal Engine 5に取り込めます。LOD0~LOD3とUCX_<MeshName>形式の凸コリジョンが最初から含まれ、Foliage ModeやPCGでそのまま配置でき、インスタンス化スタティックメッシュとして描画されます。

リアル志向のマテリアルは、樹皮と葉で分割されたPBRテクスチャと、alpha blendではなくalpha test(マスク)のリーフカードで構成されています。深度を書き込むためソートが不要で、影も正しく落ちます。砂漠や西部劇、サバイバル、オープンワールドのPC・コンソール向けに適し、モバイルではLOD1かLOD2を最寄りレベルにするのが安全です。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Unreal Engineでの使い方

Unreal Engine 5 は FBX、OBJ、glTF/GLB(Interchange フレームワーク経由)をインポートできます。

  • LOD:LOD メッシュを含む FBX では Import Mesh LODs を有効にするか、後から Static Mesh Editor の LOD インポートで LOD1〜LOD3 を追加します。
  • カスタムコリジョン:FBX 内の UCX_<メッシュ名> という名前のメッシュは凸形状コリジョンとして読み込まれます。
  • 葉のマテリアル:Blend Mode を Masked、Two Sided を有効にし、葉の透過光には Two Sided Foliage シェーディングモデルを使います。
  • 樹木の配置は Foliage モードか PCG フレームワークで。フォリッジはインスタンス化された Static Mesh として描画されます。
  • Nanite は UE 5.1 から Masked マテリアルに対応しています。モバイルなど Nanite 非対応のターゲット向けには従来の LOD を残してください。

パック

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